2018年8月29日

第100回 玉川大学 工学部 情報通信工学科 教授 岡田浩之さん

玉川大学 脳科学研究所応用脳科学研究センター・教授、学術研究所先端知能・ロボット研究センター主任、工学部情報通信工学科・教授 / 国立研究開発法人新エネルギー・産業技術総合開発機構アドバイザー 岡田浩之さん

 

岡田さんのプロフィール

1960年7月11日生まれ、東京都出身。第1期のガンダムの影響で、ロボットに興味を持つ。(当時は、ガンプラに熱中していたそうです。)
学生時代は、生物が好きで、バイオテクノロジーを学んでいた。専門は、「タンパク質の立体構造解析」。その解析にコンピューターを使っていたことをきっかけに、大学卒業後、コンピューターメーカー、株式会社富士通研究所に就職する。その後、もともとバイオ技術を学んでいたことから、脳のしくみをコンピューターに応用できないかと考え、今でいう、ニューラルネットワークを作りたいと思うようになる。

ロボットの研究へいきついたきっかけは、人工知能研究の応用として、実際にモノを動かすことに興味を持ったことから。(”20年前の人工知能というと、マトリックスの世界のように、バーチャルな世界だけでの話であり、また、Googleやマイクロソフトは、いまでもバーチャルなものである。でも、人間はそういったバーチャルの世界に生きているわけではない。身体を持つことこそが、人間の人間たる所以だ。”と考えから、体を持ち、人工知能を持つ、ロボットの研究を始めたとのこと。)

東海大学理学部で、情報数理学科助教授を経て、2006年、玉川大学工学部へ。現在は、ロボカップ日本委員会 専務理事など、玉川大学のロボット研究の分野で、幅広く活躍している。

 

様々な肩書をもち、幅広い活動をされている岡田さんですが、すべて共通していることは、「人間の知能の研究」であるということ。具体的には、人間の知能をロボットやAIに応用する研究をしていたり。そして、人間の知能がどういうものかを脳科学的に知りたいということから、赤ちゃんの研究もされているとのこと。

 

”玉川赤ちゃんラボ”

今でも、解明されていないことや、不思議なことばかりの赤ちゃん。例えば、突然、話せるようになったり、自然と歩けるようになったりするのは、どうしてなのか、など。わからないことばかりの赤ちゃんの謎を、実際の赤ちゃんから調査するといった場所が、”玉川赤ちゃんラボ”。このラボでの研究により、現在、赤ちゃんが急に二足歩行をする(大人は何かを覚える時、徐々に覚え、できるようになるが、赤ちゃんは、全く違く、一瞬で覚えてできるようになる)一部の仕組みがだんだん分かってきたことから、それをロボットの二足歩行の技術に応用したことも。人間と機械はセットである、と考えている岡田さん。大学時代に学んでいた生物学は、ロボットの研究にも繋がっています。

 

”ニューラルネットワーク”

ニューラルネットワークとは、脳がやっていることをコンピューターのプログラムで実現するというもの。現在、脳のことは完全には分かっていませんが、その一部を取り出してプログラムしたというのが、ニューラルネットワークの始まり。
ちなみに、現在、脳のことで、わかっているのは、脳の細胞が、それぞれ相互にくっついてネットワークになっているということ。単独で計算しているのではなく、力を合わせて答えを出しているそうです。だから、”ニューラルネットワーク”なのだとか。

岡田さん曰く、大学を卒業してから、少なくともAIのブームは3回目とのこと。現在のAIは、根本的な発想などは変わっていないが、コンピューターの計算の速度や処理の量など、ハードの進化により、できることは格段に増えてきているそうです。もちろん、まだまだできないことも多々あるそうですが、徐々に、現実的になってきているとのこと。ステップアップを繰り返すことで、技術は進化していく・・・。とても深いお話です。

 

”玉川ロボットチャレンジプロジェクト”

玉川学園は、幼稚園から、大学まであり、様々な年代の人が全員同じキャンパスに居ます。こうした幅広い世代の人たちが、ロボットに触れ合う機会を作るというのが、玉川ロボットチャレンジプロジェクト。幼稚園生には、夏祭りなどにイベントで、ロボットと触れ合う機会を作り、小学生には、実際にロボットの組み立ての体験を。そして、中学・高校生は、ロボットの競技の参加へ。

ロボットの競技、ロボカップ。2050年に人間に勝つロボットのチームを作るというプロジェクトに、岡田さんは参加されています。目標は、2050年のワールドカップで優勝チームと試合して勝つこと。岡田さんの率いるチームの名前は「eR@sers(イレイサーズ)」は、サッカー四足アイボリーグでは、2005年から世界大会の常連に、2008年から新たに参戦したロボカップ@ホームリーグでは2年連続世界一になったという記録があります。インタビューのフルバージョンでは、ロボカップについて詳しいお話が聞くことができます。ぜひチェックしてみてください。

 

岡田さんの楽しく、壮大なお話の続きはまた来週。お楽しみに!

 

岡田さんのインタビュー。そして、これまでのレジェンドエンジニアのインタビューフルバージョンは、セントラルエンジニアリング株式会社のオフィシャルサイトから「レジェンドエンジニアの声」で、お聴きいただけます。
https://www.central-eng.co.jp/
https://www.central-eng.co.jp/legendengineers

 

それから上記のサイトでは、音楽を楽しむことができません。
音楽を楽しみたい方は、radikoのタイムフリーでどうぞ。

A-LABO INDEX | bayfm78 | 2018/08/28/火 24:30-25:00
http://radiko.jp/share/?sid=BAYFM78&t=20180829003000

 

A=LABO INDEXは、ついに第100回の放送を迎えました!
これからも、たくさんのエンジニアの声を届けていきたいと思っていますので、どうぞよろしくお願いします!

 

by vivi

投稿者 : alabo|2018年8月29日

2018年8月22日

第99回 コンパイル〇株式会社 代表取締役社長 仁井谷正充さん

今週のA-LABO INDEXは、先週に引き続き、
コンパイル〇株式会社 代表取締役社長 仁井谷正充さんをお迎えしました。

写真は、松風さんと仁井谷さん

ぷよぷよを生み出し、大ヒットさせた仁井谷さん。順風満帆かと思いきや、資金ショートにより、株式会社コンパイルは、窮地に陥り、解散することに。その後、仁井谷さんは、バイトや、専門学校の講師の仕事をして生計を立てていたそうです。5年間ほど、学校の講師をしていた仁井谷さんでしたが、スタッフと折り合いが悪くなったことをきっかけに、新しいことを始めようと決意。こうして、仁井谷さんは、新しいゲーム作りへ乗り出します。

 

ぷよぷよからの課題、誰でも遊べる新作ゲーム

新しいゲームを作るにあたり、仁井谷さんが最初に考えたことは、「ぷよぷよ」の問題点でついて。その問題点から課題を得て、新作ゲームの構想を練ったそうです。そして、仁井谷さんが考える、ぷよぷよの問題点は2つ。

1つは、「連鎖」が難しいということ。
(※ぷよぷよのゲームで、対戦相手を攻撃するためには、”連鎖”をする必要があります。連鎖とは、最初に「ぷよ」を消して、その繋がりでさらに「ぷよ」を消すと発動します。これが基本。さらに、強い攻撃を出すためには、この連鎖を複数起こすことが必要になります。つまり、ぷよぷよを計算しながら積み上げて、崩し、複数の連鎖を引き出すことが、勝利に繋がるということ。)
2つ目は、初心者が入りずらいということ。
初心者が、この”連鎖”を複数行うことは、大変難しいため、マスタークラスの人と対戦すると、圧倒的な大差で負けてしまうことがあります。そのため、新しい人が入りずらい環境になっているのだとか。この二つの問題点を課題に、仁井谷さんは新しいゲームを考えます。

 

仁井谷さんが開発した新作のゲーム”にょきにょき”。

にょきにょきのHP → https://www.compile-o.com/blank-6

”にょきにょき”では、同じ色を横に並べるだけで、いわゆる”連鎖”をするため、とても簡単に遊ぶことができます。そのため、幅広い年齢の人が、その日に遊ぶことが可能であり、また、初心者でも、マスタークラスの人と対等に対戦することができるのだとか。そして、現在、仁井谷さんが目指しているのは、にょきにょきをオリンピック正式種目にすること。にょきにょきは、今誰が何をしているのか、どういう展開なのか、画面を見るだけでわかるため、観戦者も一緒に楽しむことができます。全員が一体となって熱くなれるところが、にょきにょきの魅力の一つ。「eスポーツ」が正式競技となった現在、にょきにょきが正式種目になることも夢ではありませんね!

 

”すぐ遊べる、1年後も遊べる、10年後も遊べる、100年後も遊べる”
仁井谷さんが考えるモノづくりの基本は、何年たっても、みんなが飽きない、いつまでも遊べるゲームを作ること。仁井谷さんの新作ゲーム、にょきにょき。これからの展開に注目です!

 

最後は、若き、エンジニアへ、仁井谷さんからのアドバイス。

“自分の持っているアイディアを出し惜しみしない。その時に全部出し切る。時代の二歩先をよんで、一歩先を作る。時代は半歩進むから、半歩先のものが得られる。(それを分かりやすい言葉で言うと)誰もやってないことを自分がやってみるということ。”

仁井谷さんのインタビュー。そして、これまでのレジェンドエンジニアのインタビューフルバージョンは、セントラルエンジニアリング株式会社のオフィシャルサイトから「レジェンドエンジニアの声」で、お聴きいただけます。
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by vivi

投稿者 : alabo|2018年8月22日

2018年8月15日

第98回 コンパイル〇株式会社 代表取締役社長 仁井谷正充さん

コンパイル〇株式会社 代表取締役社長 仁井谷正充さん

 

仁井谷さんのプロフィール

1950年、昭和25年2月10日生まれ。広島県三原市がご出身。
小学校5年生の頃の知能指数を図るテストで「2000人に1人位のレベル」という評価を得る天才児で、中高は、勉強に一生懸命な優等生だったとのこと。理数系が得意で、研究者になりたくて、地元の国立大学、広島大学理学部物性学科に入学する。しかし、時代は学生運動まっさかり。仁井谷さんは、学生運動に没頭し、単位が足りなくなり、大学を中退する。

その後、学習塾の経営や、広島電鉄の車掌などを経て、世界初の個人向けのパーソナルコンピューター「AppleⅡ」を手にいれ、自ら、英語の解説書を見ながら、趣味でゲーム作りを始める。その後、マイコンブームが日本に到来。広島にもPCショップができ、仁井谷さんは、コンピューターに詳しいことが買われ、ショップの販売員に。そこから、ハードを売るだけではなく、ソフトを作りたいという思いで、1982年に、コンパイルを設立。パソコンのシステムソフトの開発を始めた。当時、「MSX」というPCのゲームとSEGAが新しくコンシューマー機を出すということで、そのゲームの開発に参加。シューティングゲーム「ZANAC」で、世界トータル100万本を売り上げた。そして、「ディスクステーション」というフロッピーディスクを媒体とした雑誌を創刊し、このメディアから、様々なゲームが生まれた。そんな中、1991年、「ディスクステーション」で育った「魔道物語」というゲームのキャラを使った「ぷよぷよ」が誕生。スーパーファミコンの登場とあいまって、「ぷよぷよ」は年間出荷本数が、180万を超える空前の大ヒット作になった。

しかし、バブルがはじけるのと、同時に、株式会社コンパイルは倒産。(「ぷよぷよ」の知的財産権をセガに譲渡されたとのこと。)その後、ぷよぷよから学んだ経験を活かし、新たなゲームを制作するため、2016年4月にコンパイル〇株式会社を設立する。

 

「ぷよぷよ」を生み出し、大ヒットさせた仁井谷さん。
今週は、ぷよぷよの誕生からヒットまでのお話を詳しくお伺いしました。

 

株式会社コンパイルの設立まで。

理数系が得意で、ノーベル賞を取るような学者を目指し、大学へ入学した仁井谷さんでしたが、学生運動に没頭し、大学を中退することになります。その後、マイコンブームだったことから、仁井谷さんは、個人向けのパーソナルコンピューターを購入し、それをきっかけに、パソコンを売る会社に興味を持ち、就職したいと考え、パソコンのショップの販売員になります。そこから、コンピューターの販売よりも、ソフトを作りたいと思い、会社の企業を決意。そして、株式会社コンパイルを設立します。

 

「ディスクステーション」とは。

株式会社コンパイルが出版していたフロッピーディスク付きのゲーム雑誌。ゲームを、フロッピーディスクで作って売ると決め、新作の宣伝デモのソフトを作成したところ、ディスクの容量が余っていたため、ちょっとしたゲームなど、いろいろものを入れてみようと思ったことが、誕生のきっかけ。ちなみにこのスタイルをとったのは、なんと、仁井谷さんが初めてだったのだとか!特許を取ろうか悩んだそうですが、社会貢献のため、取得はしなかったとのこと。そして、このディスクステーションに収録された作品の一つ、「魔道物語」で登場したキャラクターが、今のぷよぷよのキャラクターの前身となっています。

 

「ぷよぷよ」の誕生、仁井谷さんの考えるゲーム制作について。

テトリスのような”アイディアで勝負するゲーム”を作りたいという思いから、研究を重ね、ぷよぷよが生まれます。その時、仁井谷さんは、製作チームに、当時、ゲームセンターで流行っていた、「ストリートファイター2」の良いところを取り入れるように指示をしたそうです。それは、プレイヤーだけではなく、見ている人も一緒に楽しめるゲームにするということ。(例えば、演出を派手し、映像を面白おかしくすることで、見ている人も飽きず、楽しくさせたりなど。)

ゲーム制作において、仁井谷さんが大切にしているポイントは、ゲームバランス。勝てそうで勝てない、次にやったら勝てるかもしれない、と思いながらゲームができるように調整するのが、ゲームバランスで、ゲームの大事なところ。それは、製作側が、プレイヤーの気持ちになって挑戦し、ギリギリを調べながら作っていくことで、抑えることができるポイント。
仁井谷さん会社では、ゲームが完成した後、社員でテストプレイをし、バグや、直してほしいことをノートに書くそうです。最初のうちは、100個くらい出るそうですが、次第に誰も書かなくなっていくのだとか。それは、書くよりもゲームをしたい、文句はあるけど、遊びたいという気持ちが強くなっていくから。これがゲームの仕上がり。今のゲーム業界のプロデューサーや、ディレクターの10人中9人は、このポイントが分かっていないと、仁井谷さんは感じているそうです。

 

こうして、たくさんの人の心を掴み、累計一千万本という爆発的な大ヒットとなった「ぷよぷよ」でしたが、資金ショートをし、株式会社コンパイルは倒産。70億の負債を抱えることになります。その後、仁井谷さんは、どうなさっていたのか、このお話の続きはまた来週。

 

仁井谷さんのインタビュー。そして、これまでのレジェンドエンジニアのインタビューフルバージョンは、セントラルエンジニアリング株式会社のオフィシャルサイトから「レジェンドエンジニアの声」で、お聴きいただけます。
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by vivi

投稿者 : alabo|2018年8月15日

2018年8月8日

第97回 セグウェイジャパン株式会社 代表取締役会長 大塚寛さん

今週のA-LABO INDEXは、先週に引き続き、
セグウェイジャパン株式会社 代表取締役会長 大塚寛さんをお迎えしました。

写真は、松風さんと大塚さん

セグウェイに限らず、人間との共存、社会貢献をするロボットを作ること目指している大塚さん。現在、セグウェイジャパン株式会社と並行して、PST株式会社で、音声から病気がわかる・・・という研究開発も行っています。

PST株式会社のHP → http://medical-pst.com/

元々、1999年に、ある方が、音声から感情が理解できるものを作ろうとして、立ち上げた会社が、PST株式会社の前身。株式会社AGI。私たちの周りにある、グーグルや、siriなどのAIは、言葉の意味や、内容を理解して言葉を返してきますが、その言葉に含まれている感情を理解することはできません。例えば、会話していた時に、その話し方で、元気がないことや、調子が悪いなど、抑揚や雰囲気で、人は感情を読み取りますが、今のAIは、そのままの言葉を認識するだけということ。もちろん意味内容を理解していれば、会話は成立しますが、人間というものは言葉に感情を乗せる生き物であり、また、その感情が強く記憶に残るので、ロボットをより身近に感じるためには、こうした面も、人間とロボットが共存するにあたって必要なことなんです。

そこで、株式会社AGIでは、2003年頃から喜怒哀楽がわかる技術を・・ということで、国際特許も32個保有。その技術が、現在、さまざまなロボットに転用されています。たとえば、白物家電のロボットが、掃除機なのに、「そういう気分じゃないから」とかけてくれなかったり、冷蔵庫が「寒い、寒すぎる~」といったり。テクノロジーを最初に面白がるのは男性ですが、長く使うのは、女性で、実は、テクノロジーと女性は意外と密接している。その女性が使うことを考え、わかりやすく、優しいロボットが必要となってくるのではないか?ということなんです。

感情をやっていると、話し声などで元気がないとわかることにより、病気を予兆ができるのではないか、という発想に至ります。そして、感情から病気を推察できる音声病態分析技術を専門で研究する会社、PST株式会社が起業されました。

人間とロボットが共存していく社会へ繋がる新しい技術。今後の展開にも注目です!

最後は、若き、エンジニアへ、大塚さんからのアドバイス。

“物を大切にするという心は我々全人類が共通で共感しなくてはいけないこと。広い目線で見ながら追及するところは追及していく。このバランスをきちんと保たれるようなエンジニアがこれからの社会には非常に大事だと思いますので、ぜひ頑張っていただきたいと思います。”

大塚さんのインタビュー。そして、これまでのレジェンドエンジニアのインタビューフルバージョンは、セントラルエンジニアリング株式会社のオフィシャルサイトから「レジェンドエンジニアの声」で、お聴きいただけます。
https://www.central-eng.co.jp/
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by vivi

投稿者 : alabo|2018年8月8日

2018年8月1日

第96回 セグウェイジャパン株式会社 代表取締役会長 大塚寛さん

セグウェイジャパン株式会社 代表取締役会長 大塚寛さん

大塚さんのプロフィール

1971年、神奈川県横浜市出身。幼い頃から、スポーツ少年である一方で、ロボットを題材としたテレビ番組や映画(ロボコン、ライディーン、ガンダム、スターウォーズなど)に釘付けになったり、宇宙やロボットの本、造作物や実験が大好きな少年だった。(現在のロボットに対するこだわりにも強く影響されている。)
大学は、理系で電子工学科に入り、半導体(チップ)を開発するための学問を学び、就職活動の際には、教授推薦を受けた大企業には入らず、1995年、スーパーコンピューターの会社である日本クレイ株式会社に入社する。
そこで就いたのは、エンジニアではなく、営業やマーケティングの仕事。
日本クレイ株式会社が、生き残りをかけて、半導体(チップ)以外の事業を立ち上げる際に担当になった大塚さんは、
ロボット事業をやろうと考えました。レスキューロボットやセグウェイなど、人間と共存するロボットに出合うことになります。日本クレイから社名を変更した日本SGI株式会社に、2007年まで在籍後、2008年12月、セグウェイジャパン株式会社を設立、代表取締役社長に就任。今年、2018年6月には、代表取締役会長に就任。
セグウェイジャパンは、米国セグウェイ社の商品を、国内総販売代理店として販売、保守、レンタルなどを行う会社。それに加え、大塚さんは、日本での公道走行可能を実現するためのロビー活動や、セグウェイを利用したビジネスを拡大させるべき活動も行っている。また、人とロボットの共存、社会貢献を果たすロボットの重要性を感じている大塚さんは、セグウェイジャパンと並行して、音声から感情認識をする技術や、音声から病気を認識する技術を研究・開発する企業も経営している。

セグウェイジャパンのHP → https://segway-japan.net/

インタビューの中では、大塚さんが「スターウォーズが大好きで、キャラクターよりロボットが好き。そしてロボットの中でも
R2-D2が好き」ということも、おっしゃっていました。
なぜ、C―3PO(人型のしゃべるロボット)ではなくて、R2-D2(人間の言葉ではなく機械語をしゃべり、機能的な形をしているロボット)なのか?というところも、大塚さんらしく「“擬音”が何をいっているかが面白い」。「バイクも車も音が大事。海外の車の音と日本の音と違う。ドアの閉まる音とかが違うし。ロボットもそこにこだわりたいと思っている」とのこと。実は、セグウェイも起動音にもワクワクする要素があり、R2-D2に近いものがあると思っているそうです。

「セグウェイ」との出会いについて。

新規事業を考えていたときに、ロボットをやりたいと思った大塚さんですが、実際に、日本のロボットというとアニメの影響が強く、そうしたロボットを、実際につくるとなると、大きな資金も必要で、多くの科学者の知恵が必要で、開発もロングタームになります。しかし、できたものに対しての市場性がアンバランスであると思っていました。
それであれば、「ロボットはロボットでもガンタンクみたいなヒューマノイドではない、モビリティでもいいのではないか?」という考えたそうです。そして、アメリカの展示会で、セグウェイのロボットの研究プラットフォームというものと出会いました。実際に、セグウェイの本社に行くと、当時、NASAが、将来的に、月に降り立ったときに使えるロボットを開発していて、その足の部分はセグウェイで上半身がヒューマノイドというものでした。
こうしたロボットを見ることにより、もっとモビリティに特化したものがでてきてもいいのでは?と強く思うようになったとのこと。この考えに基づき、大塚さんたちは、セグウェイに対して、ロボットの権利を取りにいったそうです。
「セグウェイの製品じゃなくて、ロボットの権利がほしい」という、大塚さんに対して、セグウェイ本社は、その目線を面白がってくれて「セグウェイもやったら?」と逆提案し、セグウェイは、大塚さんの会社で取り扱われるようになりました。

「セグウェイ」について。

「セグウェイ」は、発明家の「ディーン・カーメン」さんが、街中で車椅子のおばあさんが段差を登れないところを見て、人間はロケットで宇宙まで行けるテクノロジーを持っているのに、たった数十センチの段差が登れない車いすがあっていいのだろうか?と思ったことから、生まれたそうです。「セグウェイ」は乗り物という感覚ではなく足の延長と考えている大塚さんたち。「セグウェイ」をロボットテクノロジーと呼んでいますが、その「身体の拡張」が、ロボットという定義と考えているそうです。

では、セグウェイの先には、どんなロボットがいるのでしょうか?
次回は、大塚さんたちが今、研究・開発に力を入れてるロボットについてお話を伺います。

番組のフルバージョンでは、大塚さんの就職のお話や、セグウェイについてより詳しいお話なども聞くことができます。セグウェイファンには女性も多いとか・・?ぜひチェックしてみてください!

大塚さんのインタビュー。そして、これまでのレジェンドエンジニアのインタビューフルバージョンは、セントラルエンジニアリング株式会社のオフィシャルサイトから「レジェンドエンジニアの声」で、お聴きいただけます。
https://www.central-eng.co.jp/
https://www.central-eng.co.jp/legendengineers

 

by vivi

投稿者 : alabo|2018年8月1日